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[世界]
【Gartner予測】
仮想世界プロジェクトの90%は18カ月以内に失敗する
「技術面ばかりに固執してはダメ」と辛口アドバイス
(2008年05月16日)
仮想世界プロジェクト(仮想世界の構築)の90%は、プロジェクト開始から18カ月以内に失敗し、撤退を余儀なくされる――。調査会社の米国Gartnerは5月15日、スペイン・バルセロナで開催中の自社コンファレンス「Gartner Emerging Trends Symposium/ITxpo 2008」において、こんな予測を発表した。
Gartnerは失敗の原因として、「仮想世界プロジェクトを行う企業は、その仮想世界を“人”がどう利用するかという問題よりも、仮想世界を構築するうえで問題になる技術的な要素ばかりに固執する傾向があるため」としている。
同社でフェロー兼バイスプレジデントを務めるスティーブ・プレンティス(Steve Prentice)氏は、「仮想世界プロジェクトを成功させた企業は、物理的なものではなく、(そこに集う)“人”に焦点を当て、プロジェクトを進行させた。成功するためには、“人”のニーズをくみ取り、必要とされているものを適切に提供する必要がある」と指摘した。
多くの企業は仮想世界プロジェクトの第一歩として、米国Linden Labの「Second Life」を利用している。Second Lifeはインターネット上の3次元仮想コミュニティであり、ユーザーが「アバター」と呼ばれる分身を利用し、他のアバターとチャットをしたり、土地を所有したりして仮想の“生活”を構築できる空間だ。すでに米国IBMや米国Cisco systemsは、Second Life内にオフィスを構えている(関連記事)。
今後、企業にとって仮想世界が重要なビジネス・ツールとなることはまちがいない。実際、米国の調査会社Forrester Researchは、企業ビジネスにおいて仮想世界はインターネットに匹敵するぐらい重要になると予測している。さらにGartnerも、2012年までに約70%の企業/組織が独自の仮想世界を所有するとの見通しを示している。
Gartnerによると、企業が仮想世界プロジェクトにかけるコストは、平均5万ドルだという。また同社は、「少なくとも5,000ドルあれば、試験的に仮想世界を構築できる」としている。
(C.G. Lynch/CIO米国版)
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